سپاسگزاری
حمد و سپاس خدایی که انسان را آفرید و به او قدرت تفکر و تعلق بخشید، تا در سایه الطاف بی کرانش همواره به کسب و تحصیل علم بپردازم و اکنون که به یاری خدا در شرف فارغ التحصیلی دوره کارشناسی ارشد قرار گرفته ام بر خود واجب می دانم که از زحمات دلسوزانه و بی دریغ تمامی دست اندرکاران دانشگاه آزاد اسلامی واحد ارسنجان ، اساتید محترم این واحد دانشگاهی و تمامی عزیزانی که به نحوی در طول دوران تحصیل راهنمای اینجانب بوده اند به خصوص استاد راهنما سرکار خانم دکتر موسوی و مدیر گروه محترم سرکار خانم چین آوه تقدیر و تشکر به عمل می آورم و توفیق روزافزون تک تک عزیزان را از درگاه خداوند منان خواستارم.

فهرست مطالب
عنوان صفحه
چکیده 1
فصل اول: موضوع پژوهش
1-1- بیان مسئله 2
1-2- ضرورت و اهمیت پژوهش 4
1-3- اهداف تحقیق 6
1-3-1- اهداف علمی 7
1-3-2- اهداف کاربردی 7
1-4- فرضیات پژوهش 7
1-4-1- فرضیه اصلی 7
1-4-2- فرضیات فرعی 8
1-5- سوال پژوهش 8
1-6- تعاریف نظری 8
1-1-6- تعریف نظری ویژگی های شخصیت 8
1-2-6- تعریف نظری وابستگی به بازی رایانه ای 9
1-7- تعریف عملیاتی 9
1-1-7- تعریف عملیاتی ویژگی های شخصیت 9
1-2-7- تعریف عملیاتی وابستگی به بازی رایانه ای 9

فصل دوم : پیشینه تحقیق
مقدمه 10
2-1- مبانی نظری بازی رایانه ای 10
2-2- نظریه های راجع به بازی 12
2-2-1- نظرات پیشوایان اسلام و دانشمندان اسلام 12
2-2-2- نظریه ویگوستگی 12
2-2-3- نظریه پیاژه 13
2-2-4- نظریه روان تحلیل گری 13
2-2-5- نظریه های بازی 13
2-2-6- نظریات دیگر دانشمندان 15
2-2-6-1- نظریه ی جان سولر 15
2-7- تاریخچه ی بازی های رایانه ای 20
2-7-1- تاریخچه ی بازی های رایانه ای در ایران 23
2-8- ویژگی های بازی رایانه ای 24
2-9- اعتیاد و وابستگی به بازی های رایانه ای 26
2-10- ساختار بازی رایانه ای 29
2-11- انواع بازی های رایانه ای 30
2-12- اثرات مختلف بازی های رایانه ای 30
2-13- مزیت های بازی های رایانه ای 32
2-14- نظریه های مربوط به شخصیت 34
2-14-1- نظریه یونگ 36
2-14-2- نظریه آدلر 36
2-14-3- نظریه آیزنگ 36
2-14-4- نظریه اریک اریکسون 37
2-14-5- نظریه گوردن آلپورت 37
2-14-6- ریموند کیل 38
2-14-7- جورج کلی 38
2-14-8- اسکینر 38
2-15- بررسی تحقیقات انجام شده 39
فصل سوم : روش تحقیق
مقدمه 51
3-1- طرح کلی پژوهش 51
3-2- جامعه آماری پژوهش 51
3-3- ابزارها و مقیاس های سنجش 51
3-4- پرسش نامه شخصیتی نئوفرم کوتاه 52
3-4-1- اعتبار و روایی NEO –FFI 52
3-5- پرسش نامه اعتیاد به بازی رایانه ای مشکل دار 53
3-5-1- روایی و پایایی پرسش نامه اعتیاد به بازی رایانه ای 54
3-6- روش اجرایی پژوهش 54

فصل چهارم: یافته های پژوهش
مقدمه 56
4-1- یافته های توصیفی 56
4-2- مربوط به اعضای نمونه 56
4-3- مربوط به متغیرهای پژوهش 56
4-4- یافته های استنباطی 57
4-5- ضریب همبستگی خطی پیرسون 57
4-6- آزمون t گروه های مستقل 58
4-7- رگرسیون خطی چندگانه 62
فصل پنجم : بحث و نتیجه گیری
مقدمه 63
5-1- تبیین یافته های مربوط به فرضیات پژوهش 63
5-1-1- تبیین یافته های مربوط به فرضیه اصلی 63
5-1-2- تبیین یافته های مربوط به فرضیات فرعی 66
5-2- محدودیت 72
5-3- پیشنهادات 74
5-3-1- پیشنهادات کاربردی 74
5-3-2- پیشنهادات پژوهشی 74
منابع و مآخذ
منابع 76
فهرست جداول
عنوان صفحه
جدول 4-1- یافته های توصیفی مربوط به متغیرهای پژوهش برای کل آزمودنی ها 57
جدو.ل 4-2 : ماتریس ضرایب همبستگی ساده خطی بین متغیرهای مورد مطالعه 58
جدول 4-3 : نتایج حاصل از آزمون t گروه های مستقل جنسیت 59
جدول 4-4: نتایج حاصل از آزمون t گروه های مستقل اعتیاد به بازی 59
جدول 4-5: نتایج حاصل از آزمون t گروه های مستقل اعتیاد به بازی 60
جدول 4-6: نتایج حاصل از آزمون t گروه های مستقل اعتیاد به بازی 60
جدول 4-7: نتایج حاصل از آزمون t گروه های مستقل اعتیاد به بازی 61
جدول 4-8: نتایج حاصل از آزمون t گروه های مستقل اعتیاد به بازی 61
جدول 4-9: رگرسیون چندگانه بین ابعاد پنجگانه شخصیت با اعتیاد به بازی 62 چکیده
رابطه بین ویژگی های شخصیت و وابستگی به بازی های رایانه ای بر روی نمونه ای 400 نفری از دانشجویان (200 نفرد مرد و 200 نفر زن) آزموده شد. در مطالعه حاضر، فرض براین است که ابعاد پنجگانه شخصیت (روانرنجوری، برونگرایی، بازبودن، توافقجویی و وظیفه شناسی)، می توانند وابستگی به بازی های رایانه ای را پیش بینی کنند.

پایان نامهاینجا فقط تکه های از پایان نامه به صورت رندم (تصادفی) درج می شود که هنگام انتقال از فایل ورد ممکن است باعث به هم ریختگی شود و یا عکس ها ، نمودار ها و جداول درج نشوند.

برای دانلود متن کامل پایان نامه ، مقاله ، تحقیق ، پروژه ، پروپوزال ،سمینار مقطع کارشناسی ، ارشد و دکتری در موضوعات مختلف با فرمت ورد می توانید به سایت  77u.ir  مراجعه نمایید

رشته روانشناسی و علوم تربیتی همه موضوعات و گرایش ها :روانشناسی بالینی ، تربیتی ، صنعتی سازمانی ،آموزش‌ و پرورش‌، کودکاناستثنائی‌،روانسنجی، تکنولوژی آموزشی ، مدیریت آموزشی ، برنامه ریزی درسی ، زیست روانشناسی ، روانشناسی رشد

در این سایت مجموعه بسیار بزرگی از مقالات و پایان نامه ها با منابع و ماخذ کامل درج شده که قسمتی از آنها به صورت رایگان و بقیه برای فروش و دانلود درج شده اند

برای ارزیابی فرضیات تحقیق از آزمون های Tتست، ضریب همبستگی و رگرسیون خطی با نرم افزار SPSS استفاده شد. اگرچه تحلیل الگوی رگرسیونی برازندگی الگو را با داده ها مورد حمایت قرار داند، و فرض اصلی این مطالعه تأیید شد، اما از میان ابعاد پنجگانه شخصیت، ویژگی های روانرنجوری، برونگرایی و بازبودن به سبب نداشتن نقش پیشبین قابل توجه از تحلیل حذف شدند. بنابراین، تنها ابعاد توافق جویی و با وجدان بودن سهم قابل توجهی را در پیش بینی اعتیاد به بازی داشته و با اعتیاد به بازی همبستگی چندگانه منفی معنی داری دارند.
نتایج بدست آمده موید این نظریه هستند که پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متاثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش افراد به بازی ها نقش مهمی ایجاد می کند، به طوری که ویژگی های شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد.

مطلب مرتبط :   دانلود مقاله با موضوع اختلالات شخصیت

واژگان کلیدی: ابعاد پنجگانه شخصیت؛ وابستگی به بازی های رایانه ای، دانشجویان

فصل اول
موضوع پژوهش
مقدمه
امروزه رایانه، یکی از مهم ترین اجزای زندگی بشر است. به گونه ای که در همه ابعاد زندگی شغلی و شخصی افراد، حضور پر رنگ دارد.شاید نتوان روزی را بدون نیاز به رایانه سپری کرد؛تصور این مطلب برای بسیاری از ما غیر ممکن است.رایانه موجب سرعت بخشیدن به بسیاری از کارها می شود.انجام بعضی کارها بدون رایانه ناممکن است (پورمحسنی،13830). بازی دوره نوجوانی نوعی تفریح است که کنش های متنوعی برای نوجوانان دارد. تفریح به آن ها فرصتی برای رشد مهارت های اجتماعی، توسعه علایق اندازه تعامل باهم سالانی که علایق مشابهی دارند، دستیابی بر احساس وابستگی و درک هرچه بهتر خودشان فراهم می آورد. بدین ترتیب حس پیداکردن شخصیت فردی خود راتقویت می کنند (پورمحسنی، 1383). همزمان با حضور بازی های رایانه ای، دریچه ی ورود به دنیای فناوری اطلاعات باز شده است. بی شک این فناوری ها با بهره گرفتن از امکانات و برنامه ریزی های انجام شده می تواند ذهن کاربر را به کار گیرند علاوه بر مهارت های یادگیری و آشنایی با ریزه کاری های کاربری رایانه ها موجب رقابت و همکاری شوند. این بازی ها، اگر به شکل مناسب و در جهت رسیدن به هدف های آموزشی به کار گرفته شوند، می توانند در آموزش افراد بسیار موثر باشند؛ زیرا آزمون و خطا و امکان تصحیح آن، راهبرد خوبی برای بدست آوردن مهارت های روزمره زندگی است. امروزه بازی های رایانه ای به منزله یک رسانه نسبتا گسترده و جذاب در دنیا مطرح هستند و همچون سایر رسانه ها می توانند در تسهیل، تعمیق، تسریع آموزش و یادگیری، زمینه ساز آموزش اثر بخش باشند. اما متاسفانه فرهنگ استفاده از بازی های رایانه ای، در راستای کمک به آموزش و فرهنگ سازی هنوز در جامعه ما نهادینه نشده است (رمضانی نژاد،1387). محققان برخی از معایب بازی های رایانه ای را تقویت حس پرخاشگری، انزوا طلبی، تاثیر منفی در روابط خانوادگی، افت تحصیلی و آسیب های جسمانی مانند عوارض بینایی و بصری، عوارض پوستی ایجاد تهوع و سرگیجه نام بردند(منطقی، 1380). پدیده بازی های رایانه ای مانند بسیاری از شکل های نوین سرگرمی که محبوبیت گسترده ای یافته و باعث بروز نگرانی هایی درباره اثر های جانبی احتمالی آن ها بر بازیکنان افراطی شده است، چون بازی های رایانه ای در میان افراد جامعه طرفداران فراوانی دارد، این نگرانی ها شدت بیشتری یافته است. هنگامی که افراد به بهای نادیده انگاشتن دیگر فعالیت های آموزشی، اجتماعی و اوقات فراغت خود، به صرف داشتن وقت به بازی رایانه ای می پردازند، این بازی ها بالقوه زیان بار به شمار می روند. پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متاثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش افراد به بازی ها نقش مهمی ایجاد می کند، به طوری که ویژگی های روان شناختی و شخصیتی افراد،تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد (نامخدایی،1385) الپورت (1967) بر این باور بود که ویژگی های شخصیت، بنیادی ترین واحد های شخصیت هستند که بر پایه های ویژگی های سیستم عصبی مرکزی استوارند. این ویژگی ها قواعدی را برای خود فرد با محیط پیرامون او تعیین می کنند که از موقعیتی به موقعیت دیگر تغییر چندانی ندارد. او ویژگی های شخصیتی را بر پایه ی سه عامل، فراوانی ،شدت و موقعیت تعریف می کند (حق شناس،1380). تعریف کتل از شخصیت آن چیزی است که پیش بینی آن چه را که یک شخص در موقعیتی معین انجام می دهد را امکان پذیر می سازد، او معتقد بود که شخصیت از صفات یا عواملی تشکیل شده است که می توان آن ها را بوسیله روش تحلیل عاملی بدست آورد.
1-1- بیان مسئله
رایانه یکی از مهمترین ابزار پژوهشی است.با بهره گرفتن از آن می توان بهترین شرایط تحقیق و بررسی را فراهم آورد و از دانش داده پردازی تکنولوژی بویژه از توانایی های بالقوه رایانه و کاربردهای متعدد پیشرفته امروزی از آن بهره گرفت. بازی های رایانه ای به عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوری های ارتباطی طی سال های اخیر با کشش و جاذبه ای حیرت انگیز عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب می کند و بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده است. بازی های رایانه ای، محبوب ترین و رایج ترین بازی های عصر حاضرند و به دلیل اعتیاد بر گرفته از رقابت و هیجان بازی ها، از مهم ترین سرگرمی ها محسوب می شود تا جایی که بازی کنندگان برای عبور به مراحل بالاتر هر چه از دستشان بر می آید انجام می دهند. افراد آن چنان در بازی غرق می شوند که از اطراف خود کاملا فاصله می گیرند عبور از مراحل و رسیدن به مراحل بالاتر، بازی کننده را هیجان زده می کند و شکست در آن، افراد را نامطلوب می سازد. از بزرگترین دلایل محبوبیت بازی های رایانه ای، این است که انسان می تواند واقعیت را تجربه کند و در محیط آن قرا گرفت، بدون آن که در پایان خسارتی متوجه او شود یا آسیبی ببیند (رمضانی نژاد، 1387). تاریخچه بازی های رایانه ای، به سال های اولیه دهه هشتاد بر می گردد. در سال(1972)، شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام« پنگ » را معرفی و به بازار عرضه کرد. از آن به بعد، بتدریج به تعداد شرکت های سازنده بازی ها ی رایانه ای افزوده شد. در پایان سال(1976)، بیش از بیست شرکت مختلف به تولید بازی های رایانه ای قابل مصرف در منازل می پرداختند. به تدریج در سال (1985) با اشباع بازار، فروش مربوط به بازی رایانه ای به کمترین مقدار ممکن رسید اما در سال(1986) شرکت « نینتندو » با عرضه سخت افزار جدید خود که ارتقای زیادی در کیفیت بازی های رایانه ای پدید آورده بود، بسیاری را متوجه خود کرد. مسئله اخیر، در کنار پیشرفت سخت افزاری و نرم افزاری صنایع الکترونیکی و رایانه ای و در نتیجه،کاهش قابل ملاحظه قیمت دستگاه ها، سبب توجه دوباره نوجوانان و جوانان به بازی های رایانه ای شد. در ایران، تحقیق گسترده ای که به بررسی میزان شیوع بازی های رایانه ای پرداخته باشد، وجود ندارد. بازی رایانه ای در ایران شاید با یک تأخیر 10تا 15 ساله نسبت به غرب در جامعه پدیدار شد. با روند پیشرفت فناوری الکترونیک و ارزان تر شدن محصولات الکترونیکی، قیمت دستگاه ها ی مربوط به بازی رایانه ای، در سال های اخیر روند نزولی چشمگیر داشته اند، به همین دلیل دستگاه های خانگی بسیاری در دسترس جوانان قرار گرفته است به گونه ای که بخش زیادی از اوقات فراغت کودکان و نوجوانان ایرانی، به بازی با رایانه می گذرد (هرایتان، نوذری،1390). امروزه یک بازی رایانه ای که به خوبی نوشته شده باشد طیفی هنری محسوب می شود. تصاویر فوق العاده آن سبب نزدیکی افراد به نقاشی متحرک و داستان های پیچیده آن موجب جذب افراد می شود. اعتیاد به بازی رایانه ای عبارت است از نوعی احساس لذت و رضایت هنگام دسترسی به بازی، ناتوانی در متوقف کردن فعالیت، صرف کردن وقت بیشتر، از دست دادن علاقه نسبت به فعالیت های اجتماعی و دوری از خانواده و دوستان، احساس تهی بودن یا افسردگی و بد خلقی در مواقعی که دسترسی به بازی رایانه ای وجود ندارد، دروغ گفتن به اطرافیان در مورد میزان استفاده از آن ها تعریف می شود. همزمان با رشد تکنولوژی و ورود بازی های رایانه ای به مرز و بوم ما این بازی ها به دلیل داشتن جذابیت های ناشی از تصاویر متنوع گیرا، گرافیک بالا، هیجانات زیاد و راحتی استفاده از آن به سرعت جای خود را در میان افراد جامعه باز کرده است. هر چند مید (2005)، بر این باور است که شخصیت اجتماعی افراد از طریق ایفای نقش های اجتماعی تکوین می یابد و کودک با تکرار بازی با عهده گرفتن نقش های دیگران به رفتار خود معنا می دهد. آنچه مسلم است بخش اثرات بازی ها به لحاظ اجتماعی- فرهنگی بر کودکان و نوجوانان اثر گذاشته و سبب شده که پژوهشگران را در نحوه برخورد با قشر متأثر از بازی ها یاری نموده و سبب برنامه ریزی صحیح و دقیق در این عرصه شود. اورزاک (2000) اعتیاد به اینترنت را به عنوان نوعی اختلال در مردمی که رابطه به صفحه ی رایانه را جذاب تر از واقعیت زندگی روزمره می بینند در نظر می گیرد. به نظر او هر کسی که رایانه دارد در معرض اعتیاد است اما افرادی که از نظر شخصیتی خجالتی افسرده، تنها و بی حوصله هستند و بویژه آن هایی که از یک اعتیاد دیگر بهبودی می یابند آسیب پذیری بیشتری دارند(شایق و بهرامی،1388). فروید نخستین دانشمندی بود که به شیوه ای عملی، منظم و منطقی و براساس یک رشته اطلاعات کلینیکی،تاثیر دوره رشد و تکامل را در ایجاد شخصیت انسان مطرح کرد.فروید عقیده داشت که افراد پنج منش اجتماعی دارند که عبارت است از؛ تاثیرپذیر، استثمارگر، مال جمع کن؛ بازاری و خلاق. همچنین از نظر دین اسلام، عوامل تشکیل دهنده شخصیت؛ وراثت، محیط طبیعی، جغرافیایی، اجتماعی و عوامل فرهنگی و تاریخی است. پیش از آن که فروید و سایر روانشناسان قرن بیستم، شخصیت را شامل نهاد، خود و فراخود بدانند دین اسلام طبیعت انسان را به سه بخش تقسیم کرده، این بخش ها را در فطرت، طبیعت بشر موجود دانسته است (نامخدایی، 1385). با توجه به آنچه اشاره شد در این تحقیق بر آنیم تا نقش ویژگی های مختلف شخصیت در مستعد کردن فرد به وابستگی به بازی رایانه ای را مورد بررسی قرار دهیم.

مطلب مرتبط :   فایل پایان نامه :تبلیغات اینترنتی

1-2- ضرورت و اهمیت پژوهش
رایانه یک واقعیت اجتناب ناپذیر در زندگی مدرن می باشد و برای استفاده بهتر از این پدیده و در ضمن جلو گیری از وابستگی، ناگزیر به بررسی عوامل دخیل در اعتیاد به آن هستیم. بازی های رایانه ای در دراز مدت اثرات سویی بر روی افراد می گذارند که عبارتند از:
1- افزایش پرخاشگری در افراد، خشونت مهمترین موردی است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های رایانه ای به حد افراط از آن استفاده می شود.
2- افت تحصیلی: عوامل بسیاری باعث افت تحصیلی می شود شاید بتوان هر چیزی که ذهن افراد را درگیر می کند و از مسیر آموزش منحرف می کند را یکی از

Comments (0):

Write a comment: